Virtual Kendang

The research is to build algorithm to detect 3D hand push and pull movements on a surface according to distance and speed.  It  has contribution to introduce one of Sundanese musical instrument that can be played virtually. It can be used as a learning tool of Sundanese art in the context of culture and identity preservation of Sundanese people.  musical instrument, Virtual Kendang can be played along with other instruments to create wonderful sounds as the result of collaboration between classical and modern music.vk2

Pendahuluan

  • Virtual Kendang adalah sebuah perangkat lunak yang mensimulasikan permainan kendang berbasis pada teknologi realitas virtual. Pada satu sisi, alat musik kendang tidak tersedia/terlihat secara fisik tetapi hanya dimunculkan sebagai citra dijital pada layar monitor. Pada sisi lain, suara kendang akan berbunyi sesuai dengan gerakan atau pukulan tangan pemain secara fisik pada kendang virtual.
  • Virtual Kendang dibuat dengan tujuan agar kendang sebagai salah satu alat musik khas Sunda dapat dimainkan secara praktis berbasis pada teknologi modern multimedia dan informatika.
  • Manfaat yang diperoleh melalui penggunaan perangkat lunak ini adalah dikenalnya kendang secara global.
  • Virtual Kendang juga dapat dijadikan sarana pembelajaran seni Sunda oleh berbagai kalangan baik tua maupun muda dalam konteks pelestarian budaya dan jati diri masyarakat Sunda.
  • Sebagai alat musik tentunya Virtual Kendang dapat dimainkan bersama dengan alat musik lain sehingga bermanfaat dalam dunia hiburan.

Bahan

  • Microsoft Windows 7
  • Microsoft Visual Studio 2010 atau 2012
  • Microsoft Kinect SDK 1.5 atau 1.6
  • Microsoft .NET Framework 4.0
  • Microsoft DirectX dan XNA (optional)
  • Suara sampling kendang Sunda

Alat

  • Komputer dengan spesikasi minimal i5 dan memory 4GB
  • Alat pengindra gerak Kinect
  • Monitor LCD
  • Sistem Audio untuk sampling dan output suara

Metode

  • Studi literatur baik dari sisi pemrograman maupun dari sisi literatur tentang kendang
  • Pengumpulan data khususnya dalam hal teknik memukul kendang maupun jenis-jenis nada dalam kendang
  • Analisis literatur dan data yang diperoleh untuk menentukan batasan yang akan digunakan sebagai rambu dalam perancangan perangkat lunak dan perangkat keras
  • Perancangan perangkat lunak
  • Implementasi pemrograman dan integrasi dengan perangkat keras yang digunakan serta pengujian kinerja dan kualitas.

Referensi

  1. Aggarwal, J. A. dan Ryoo, M. S. (2011), `Human activity analysis: A review’, ACM Computing Survey .
  2. Aggarwal, J. K., Ryoo, M. S. dan Kitani, K. M. (2011), `Frontiers of human activity analysis’, Computer Vision and Pattern Recognition .
  3. Kubarsah, U. (1994), Ragam Cipta Mengenal Seni Pertunjukan Jawa Barat, Dasen-trea.
  4. Kurnia, G. dan Nalan, A. S. (2003), Deskripsi Kesenian Jawa Barat, Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Jawa Barat.
  5. Lan, T., Yang, W. dan Mori, G. (2010), `Beyond actions: Discriminative models for contextual group activities’, Neural Information Processing System (NIPS) .
  6. Miles, R. (2012), Start Here ! Learn the Kinect API, Microsoft and O’Reilly.
  7. Sylvain, A., Xavi, M. dan Sami, M. (2012), `Microsoft kinect’, Microsoft Research .
  8. Zelnik-Manor, L. (2011), `Advanced topics in computer vision’, Technion Institute of Technology ..
This entry was posted in Projects, Spotlight. Bookmark the permalink.